很多玩家在到了某一个阶段的时候会开始困惑,我这个号怎么改进才会更优秀呢?也有无数的玩家会问,在**战场到底多少会心才够用?这个系列主要就是来从理论上分析一下这些问题。这个话题看起来很简单,其实很大,因为有过建模经验的同学都知道,一个实际看起来没啥难度的问题如果想用数学抽象出来并且
在我引用的文章中可以得到:会心率 = 会心 / 会心常数
* 此处暂时忽略神明影响
同时,有:会心伤害 = 1.5 * (技能威力 * (大攻+人物附伤) + 技能大攻 + 技能附伤)
稍作解释,技能威力就是威力,一般写作百分数。大攻就是人物的物理大攻,人物附伤是指人物的装备和听雨的附加伤害。
大攻和任务附伤是受技能威力影响的。技能大攻是指技能后面攻击增加***~***的最大伤害,
此伤害不受技能威力影响(经过测试应该是),同时附加***伤害的这个附伤也不受威力影响。
在会心时,倾向于打出最大攻。这是经验公式,有异议的可以提出。
* 此处暂时忽略物防法防(本质上其实是认为其相等)
非会心伤害 = (技能威力 * ((大攻+小攻)/2 + 人物附伤) +(技能大攻+技能小攻)/2 + 技能附伤)*回避系数
* 期望取大小攻平均值
然后我们就得到了一个有关伤害期望的大等式,我列出来也没人会看,我就不列了。接下来是数学处理过程。
对其求导。分别以会心和大攻为自变量,得到的结果含义为:在某个特定的大攻(会心)点上,增加一点会心(大攻)所增加的伤害。
* 说的很玄乎,其实由于都是一次线性的,所以就是提取一个系数而已 。
得到的式子我相信我列出来也没人会看,不过我还是把MATLAB里面写的东西放出来,用的汉语拼音所以应该比较好读
dHuiXin = ((1.5 - 0.75 * HuiBiXiShu) * WeiLi * DaGong + (1.5 - HuiBiXiShu) * WeiLi * FuShang + (1.5 - HuiBiXiShu) * JiNengFuShang + 1.5 * JiNengDaGong - HuiBiXiShu * JiNengAvr) / 2770
dDaGong = 0.75 * WeiLi * HuiBiXiShu + (1.5 - 0.75 * HuiBiXiShu) * HuiXin * WeiLi /2770
* dHuiXin应该为dShangHai/dHuiXin,dDaGong也是,在这里不严格做区分,就认为是一点会心(大攻)增加的伤害量即可。