很多玩家在到了某一个阶段的时候会开始困惑,我这个号怎么改进才会更优秀呢?也有无数的玩家会问,在**战场到底多少会心才够用?这个系列主要就是来从理论上分析一下这些问题。这个话题看起来很简单,其实很大,因为有过建模经验的同学都知道,一个实际看起来没啥难度的问题如果想用数学抽象出来并且
很多玩家在到了某一个阶段的时候会开始困惑,我这个号怎么改进才会更优秀呢?也有无数的玩家会问,
在**战场到底多少会心才够用?这个系列主要就是来从理论上分析一下这些问题。
这个话题看起来很简单,其实很大,因为有过建模经验的同学都知道,
一个实际看起来没啥难度的问题如果想用数学抽象出来并且得到合理的仿真结果是很困难的一件事,
所以我也只是抛砖引玉,希望能在大家的指点和帮助之下慢慢把这个问题讨论出一些端倪。
在全文开始之前,首先引入一个公理:蓝属性等价公理。
本文的一切分析都要基于这个公理之上,如果你不认同这个公理你也不用和我争辩,直接点叉叉当我胡扯就好,
因为公理是不需要也没法被证明的,他就是一个可以随便用的条件而已。
本文认为一切的蓝属性都是等价的,在本文中特指1点力=1点敏。这个公理主要是基于炼化时蓝属性等价。
好了进入正题,本文主要是探讨74级力敏剑(看到这里很多人想关窗口了吧?没办法LZ就是。)的大攻和会心。
首先请允许我引用一下我自己在一年前发的帖子《会心常数准确值及其与等级关系研究续》:http://tx2.duowan.com/1302/225655708417.html
这篇文章的核心就讲了一个东西:74级人物的会心常数为2770
下面引入一个核心公式:输出期望公式
输出 = 会心率 * 会心伤害 + 会心率 * 非会心伤害 * 回避系数
在这个公式中,我们将重点放到研究的核心:会心上,并且将非会心时的种种可能性提炼为一个线性系数:回避系数。
这是对伤害公式的一种简化,但是理论上,在使用合理的回避系数时,这个线性化应该是误差不大的。
* 回避系数是你的命中率、重击率、对方的化解率等等一系列因素所对你非会心伤害造成的影响