双修YJ,顾名思义,即脚踩2条船,和泡妞是一样一样的。假设YJ收入固定,同时泡2个妹子,当这2个妹子,都是白菜胡萝卜就能养活的时候,YJ还游刃有余。当这2个妹子都要房要车要金卡的时候,YJ悲剧了。双修就是这么的尴尬。8个职业,只有YJ是物理和法术技能参半的职业。我且不吐槽这个职业
解释完上面这些之后,不难明白为什么近来人物属性大幅增长,因为要盈利点要分散,然后每个盈利点最好是可升级类型的。这样能绑住用户,有点类月卡式的免费运营模式,等布局稳定之后,这游戏以后的更新应该都是每个月对一个系统的更新,以收取费用。
比如1月,武器升级,2月头盔腰带升级,3月XXX,4月XXX,5月XXX,6月大禹,7月养育,8月称谓,9月家园,等等等等。这些升级都必须有实际性意义,即对玩家游戏角色的属性有加成。
当布局稳定之后,人物的属性点会比现在还有所增长。
好,解释完这么多,问题来了。
当人物属性点总数为1500的时候,YJ因为物理和法术技能各一半,YJ如果想技能都能用,把这1500的点分摊开加点,法术和物理都是750.此时,幻心 增加300点物理攻击,兵解增加500点法术攻击。YJ 还是可以混的。此时YJ物理和法术技能都能用。
当人物属性总数达到3000的时候,同上,Y**摊开加点,法术物理都是1500,幻心增加300点物理攻击,兵解增加500点法术攻击,YJ应该是很难混了。2系打人都不是很疼。
这时候YJ需要怎么做?要么专法术,要么专物理。从此YJ,变成了2个门派。这2个门派,每个都比别人少6个技能不等。
以上举例只是一个很简单的例子,是假设所有门派都加点加在输出上的一个比较。
游戏的盈利定位导致布局变革的同时显然没为游戏的平衡考虑得更多。
最早失衡的就是大剑阁。
我之前的帖子也有说过,以前的YJ是变态的,因为这个靠技能状态的门派,所以技能状态加成的数值都是针对当前的人物属性成长去设定的。所以之前的YJ别说你是什么剑,顶什么状态你就是什么剑。