天下3影响归墟战场胜负的三要素
天下3影响归墟战场胜负的三要素
概念性的东西容易打人脸。本来只是简单的一个归墟战场而已,你给大家伙整这么一出,想显示你的什么东西么?也许一切从开始的时候就只适合在懂的人之间传播,不懂的人解释太多他还嫌你麻烦。或者他认为你只是简单的组合一些单词,换汤不换药。。。不管怎么样,我希望我的一些说法可以提供给你重要的参考,哪怕只有一个人。。。。。
1、压力测试:
不管每个英雄如何定位,在某个特色上的使用是有不同深度的。你觉得它用来抢头厉害你就只会进行抢头的适应性练习,你以后擅长的也只是机会合适的出手时机,而且还需要对手‘配合’才行。。。。如果你愿意将你手上的英雄不断的置于极有压力性的环境中,你以后能顺手抢的头不仅比所有人多,而且还可以更清楚的去分辨各种时机与危险。。。我相信对危险的直觉才是这个概念的核心,有多少强度的压力测试就能分辨多远、多细微的危险。如果这点是错的,那岂不是随便一个人都可以风骚至极?而且分辨不出危险和觉得不必为危险作出应对才是其他玩法坑的根本原因。。。
2、多节奏选择:
人们容易依靠节奏去建立稳定的优势,却不倾向于改变节奏去破坏现有的均势甚至优势。。。除了这种依赖性之外,人们还容易陷于现有的节奏无法突破,最终变成类似『违规物品』的另一种依赖,直到出现战局上的运气,或者直接败北。。。避免被节奏所控制的办法就是准备多种节奏,甚至要多准备一些“看似送死的节奏”,反正我们谁都不确定最终哪种节奏会起作用,何不一开始就在这个基础上形成你的个人习惯呢?。。。。不管是快与慢,紧与松,这些所谓的节奏就像音乐中的音符,组合得好就是一首名曲,否则就是噪音。。。。
3、第三人:
GANK对很多人来说已经太熟悉了,甚至变得有些麻木,我个人对这个词能否给普通玩家带来多少实际意义上的“GANK理解”是抱怀疑态度的,因为它比我习惯采用的表达方式更显得概念化,只不过是大众习惯了这样表达而已。。。。GANK的本质是什么?GANK依赖的是什么?一切当然得从数值上去找到答案。GANK的本质就是打破各种平衡直到带来整体失衡。。。。所以,如果我们能时刻将自己理解成第三人,不断的去寻找原本的平衡与僵局,相信这种行为将更具有操作性和可校正性。。。。而且更容易带来声东击西、调虎离山等等计策上的实际效果