天下3和LOL都是两个热门的游戏,而归墟战场也偏向于竞技方面了,有位玩家分析了归墟战场与LOL游戏的战术特点
天下3和LOL都是两个热门的游戏,而归墟战场也偏向于竞技方面了,有位玩家分析了归墟战场与LOL游戏的战术特点。(小编:难道这就是传说中的"触类旁通"?)
1、LOL中没有视野,基本上是不敢做大部分事情的,脸探草丛与各种树林山坡可以直接理解成找死的行为。出于这一点,LOL的高手们是不会做出找死行为的,于是当队伍的视野没有充分做好之前,战斗的唯一亮点与激烈程度只有线上补刀比赛而已。如果野区的JONGLE没有达到足够高的程度,我这个结论就更是成立了。。。就算是参考中韩PK被虐得成小学生那几场,野区来回有几次战斗,但是前十分钟基本上还是没有归墟激烈。补刀与可怜频率的1级团战的雪球效应发挥着如此重大的作用,以至于真正在同水平较量里,想凭借个人的智与勇重新夺得优势难度较大,更多的还是凭借团战时更好的阵形与配合。综合这些话可以得出一个结论:LOLER的高手冒险行为较少,而这是我喜欢归墟的原因之一,哪怕是1级开始不靠线不摸野,也不会比现在的水平差多少再往下推论,我们可以得到双方一些需要改进的地方。LOL重新投入战斗的成本极高不像归墟几需等十来秒即可,也是造成前期战斗不敢激烈的原因之一 ;而归墟则因为过度容忍挂机送头等对十人团战影响不小的各种行为,而始终难以算得上平衡,到决胜期便相对没有LOL战斗激烈,也没有需要玩家作出的各种复杂判断,个别情况下甚至出现双方挂机等幼稚行为。
2、如果上面的结论有出入(即LOL的更值得提倡),可能更大的原因来自于队伍的配置机制。LOL不管是什么水平阶段的,基本上分给你的队友对手都是一个水平的,不会出现归墟经常性的大顺风大逆风。。我们对归墟的节奏理解不同,就会在同一时间作不同事,于是各种参差不齐的水平造成了有些人越杀越勇,有些人其实水平不烂却可以被杀成鬼。如果我们出现天梯,我们归墟的前中期基本上还会是激烈的,因为我们没有视野不足不敢半血的忧虑(或许血瓶的差异也是造成这两者不同的原因之一);而越是到后期,由于归墟地图的宽广与对偷塔的不容忍,归墟作为一个类DOTA游戏却能做到与普通巴蜀雪竹战场相当的激烈程度,偶尔好的情况能长达1小时,这也是归墟火的原因之一。我们再效仿上一条来作个推论:LOL(ROIT)也许需要借鉴归墟开放一个类归墟地图,以适应多元化的需求(装备英雄限制等区别于当前主要地图);而归墟就像是LOL遗失在人间的姊妹,有类似吸引玩家的基因却没有人姐姐外表生得漂亮鲜丽。
3、LOL的物理法术分得蛮清楚,近战远程比例也极合适,甚至有较多双修、三修英雄,这说明了LOL的英雄确实做得好,凭这一点他火就是有道理的,上面说的它的不足算什么,ROIT只需要在一个点上做到专一就够了。那么我就要吐槽了,战斗中四不像的**子也太多了吧,定位模糊的人也太多了,难道是我没有开始打排位的原因?明明有技能却不敢上的情况太多了,各种躲在树林里等队友开搞。我的理解是就算你是脆皮,该你去勾引对手你就得去卖肉,这才是战争的艺术。每次都非要等某人耐不住了才仓促团战或者只等机器人之类的拉人(类似于鬼太子,没鬼太子核心)。明明在最终团战之前有很多小战斗可以搞起的,可是大家的思想已经固定了,不是在集结中遭遇战硬碰硬没艺术含量,就是集结失败造成4V5。过于僵化是LOL节奏上的问题,同时也带来了你我无法穷极的有限乐趣,可以称之为复杂中的简单。反观归墟,就是因为简单,同时简单中有千变万化,所以就算归墟只有20个英雄,为了杀出优势快速游走、切入,越能绷紧我们的神经。难道随时随地想搞就搞不是我们全人类的梦想么,不含糊才是真爷们,归墟党们雄起!
4、小总结缓和一下吧,LOL是信息战,归墟才是真正刺刀战!!!LOL里手速操作在一个分段上,余下的乐趣就只有布眼排眼配合队友,拼刺刀的事情让自动攻击去搞定,法师连招失败大半要跪。
5、归墟让蛮夫成为高手,LOL心细如丝是神器。想玩好归墟,在当前环境下,足够理解所有英雄,只要有勇就能提高你的水平。LOL野蛮可以虐菜用,想成神得要精通各种计算,极限情况下做到所谓成吨的伤害,把无脑输出和精准的压制作为终极乐趣PS:说了这么多归墟好话,其实只有最后一条才是对归墟党们真正有用的。