天下3鬼墨同门切磋心得 优缺点评析

时间:2013-11-21 00:00 作者:赤鳞扬爷 手机订阅 神评论

新闻导语

天下3鬼墨同门切磋体验心得

  天下3鬼墨同门切磋体验心得--关于这个新门派有喜有忧!

  先说优点:鬼墨的群伤太给力了,假身和两个宝宝,一个加血很快,两个打架,开着鬼迷跑,伤害真的是一片而不是一圈。

  再说下鬼墨职业的局限:

  1 、就是太缺蓝了!俩人打一会最后结局就是满血空蓝,各自退后坐下回蓝去了,这能忍不能了。非得逼着我把熊下架搞个念熊吗!跟YJ真的是好基友了,俩人组合能加血加蓝有抗有打,副本就能都办了。 2阵地王,召唤宝宝的吟唱相当于一个火天的时间,想之前做好充分的准备,被偷袭吟唱召唤的时间很难一次完成,很容易被打断。所以这有点像太虚了,或许战场只适合有准备的情况,突袭目前看会被打的措手不及不能完全发挥,后面就看鬼墨的符惊效果了。

鬼墨群攻很强势

  3、 不能移动的宝宝,只能说没有机动性以后对手快退快进躲开宝宝伤害圈还是容易的,我们只能通过强行召唤第二个战斗能力的宝宝放到对手的后路上,同时也会顶掉第一个宝宝。

  4、各种跟YJ很相似的**技能控制力不大,主要是群伤,定身技能比较适合放到开场锁定对手在自己的伤害圈里,CD很久持续很短暂,后面要继续恐惧和鬼种等配合控制。

  5、暴击,比较其他新练的号,感觉这个职业暴击率不高,基本不出,也可能是技能级别跟效果有更大跨度后会改善,也许未来更加依赖装备而不是技能。

  6 、移动,加速技能不错,开1FJ用加速,没有追电炼化也能把速度彪上400多。

  7、久驻“狂”。当然就是降低法防增加法功的技能是30分钟,瞬发调息也短,注定是个输出职业的特点。

  8 可抗,这个不用说,阵地王没有一定的保护技能肯定站不住。

 

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