天下3各职业属性体系简解及综合定位论

时间:2012-09-13 00:00 作者:法海无情 手机订阅 神评论

新闻导语

游戏最近更新的较多,论坛比较浮躁,看的有些抑郁,趁更新写点,看能否整出个所谓史诗级帖子来。针对最近议论热烈的YJ和BX,下面的内容可能部分篇幅会在这2个职业上着墨多些,不喜的可以略过。一、职业属性体系。大部分网游的职业体系笼统来说就五个方面:攻击、防御、控制、治疗(辅助)、速度。

  游戏最近更新的较多,论坛比较浮躁,看的有些抑郁,趁更新写点,看能否整出个所谓史诗级帖子来。

  针对最近议论热烈的YJ和BX,下面的内容可能部分篇幅会在这2个职业上着墨多些,不喜的可以略过。

  一、职业属性体系。

  大部分网游的职业体系笼统来说就五个方面:攻击、防御、控制、治疗(辅助)、速度。

  其中速度包含;施法速度,移动速度,普通攻击速度。

  控制决定于职业设定,后天能微调的只有技能状态命中这一个属性,会依赖施法速度和移动速度。治疗(辅助)同样来自职业先天技能;

  攻击包含三个方面:短时间的爆发输出,良好输出环境的群体稳定输出,输出频率及追击能力(速度)

  防御包含几个方面:短时间内的极限防御,稳定的持续防御,不良状态的免疫能力(抗性)及反控制能力,还包含了退避的速度。

  以上我们可以看出,速度这个属性,是一个十分重要的基础,在天下3环境里,普通攻击速度价值不高。在速度的基础上我们接着分析几种走向(注:只是单一分析,后面会有综合,请耐心看完,不要在讨论爆发输出时说这样我就没防御或我有输出也要打的到)

  1、输出型:单一追求输出的路线,它要求把输出堆到极致,我们都知道除了物法基础攻击外,支持输出的属性有会心、命中、重击、人祸、附伤。理论上说任何一个门派乃至BX都可以走这个路线,但实际效果会有差别,也就是性价比问题。

  先来说输出的第一个方面爆发型输出,由于技能威力、技能附加属性、武器攻击等差异,可以PS的门派为TJ,TJ的技能威力、生命限制与武器会心值注定他的爆发性不如其他门派。有人可能会疑问BX还有YJ两个职业,YJ幻心的物理大攻百分比加成及重击加成,BX的无助带来天生600+重击都是天机无法比拟的。还有提到重击TJ的输出也很恐怖,这里是相对而言,因为任何职业都是可以走重击路线的比如HH的大攻、技能威力TJ无法比拟,BX,YL、YJ技能附加重击。

  值得另外说明的是,第二系TJ玄修的破甲技能,技能威力加成,决斗技能及第一系的双阵技能,使得TJ在爆发型输出的路上迈出了一大步。比如会心输出,全敏TJ在双蛇阵的基础上,命中会心会达到一个恐怖数据,高端TJ撕破沙包BX的防御也可见。这里引入一个技能替代性概念,阵法存在单一性,开了蛇阵就不能再开其他阵,在切磋和幻化以外的场合蛇阵少见是由替代对比性决定的。简单的说,WL开催命不会牺牲其他属性,TJ的常驻属性必可有一阵加入,而开双蛇必然就会牺牲了地阵的防御或鸟阵的速度等等,以牺牲常驻增益属性达到爆发目的依然可视为爆发型输出垫底职业。

  其次是输出的第二个方面良好输出环境的稳定输出,这个概念比较广,会引入防御属性、射程、控制及个人操作,体现在输出总量上,通俗的说要么持续群伤,要么持续单体点杀。即,要么拥有一定的抗击打能力,能在队友的辅助下站稳对群体进行范围输出或单体进行爆发输出(如偏防YJ,全体HH),要么拥有强大的群控技能,能在队友的辅助下利用控制对群体进行范围输出或单体进行爆发输出(如YL,HH),要么拥有射程优势,能在对方大部位技能范围之外进行狙击点杀(如YM)。

  以上,这个输出定位可以PS的职业有BX(稀少群伤技能、无控制及射程优势,第二批玄修的念属性加成群伤有一定加强),WL(技能近身无群控,防御属性较弱),TX(缺少群攻技能但具备短射程内一定的点杀能力),TJ(缺少群攻技能,控制技能少,暴力TJ具备一定的点杀能力,但重击型TJ有狼烟对小攻的加成使得重击输出较其他职业稳定),这四个此定位PS的职业按先后PS顺序为:WL—BX—TX—TJ。

  接下来输出的第三个方面输出频率及追击能力,这个方面速度是关键,它受移动速度,吟唱速度,技能聚气回气时间,调息时间等制约。这里要注意的是即使你追近技能射程以内但技能输出并不能停止或减缓对方移动的话(如下马技能),追击仍是无效的。可以PS的职业为BX,TJ。BX受移动速度与输出手段制约,注定输出频率不高及无追击能力,而TJ在鸟阵乃至双鸟加3FJ的支持下,短距离的追击能力是有的,但是输出频率受近身攻击及普攻速度制约垫底。

  全面胜出的职业是YM(技能及射程优势,追击需移动速度支持)、YL(控制优势,君不见多少YY唱喊的一句是我睡住他了,我火地了,我火地了,群体持续多段伤害技能,需要疾语及追电及技能状态命中三重支持,这也是老月白战场套YL价值高的原因之一)。

  其次是YJ、HH。YJ由于三阳六合极短的回气时间极聚气时间(兵解状态更佳),可以实现在侧翼或顺风局面下持续超快群体输出,但是由于YJ无强控及下马技能,身自在很容易被晕下,即使拥有高追电的YJ追击能力也十分有限,第一批玄修的移动大炮有所改观,大炮的伤害可以在追击残血对手时发挥直接击杀效果。而HH由于技能调息问题,输出更多的是节奏感爆发,频率还是中等的,但是HH的多晕控制及暴走速度使得他的追击能力也是无与伦比的。

  2、防御型:单一追求防御的路线它同样需要把防御堆到极致,这里要提的一点,单纯的物法双防在天下3体系里性价比最低,因为有百分之80的上限及各种忽略防御及减防技能。而针对有效化最大化攻击命中、会心与重击属性的回避、化解与神明则显得价值更高。在这个前提下,软甲职业由于装备差异,走防御型相对比硬甲有优势,硬甲的劣势在于75时代法防的普遍缺失(套装设计造成的,期待80套有所改变),及体属性的贬值,血量的提升效果不如抵抗会心重击滑过躲避效果好(软硬甲同性质装备属性区别一般是硬甲带体,软甲带念。敏疾为均衡属性,然后硬力软魂)。但是TJ的由于阵法的存在以及技能的增防或减伤优势仍优于其他硬甲。

  先来说防御的第一个方面,短时间内的极限防御。首先要说明的是防御看的是总体输出环境,就目前的输出环境来说,较易做到短时间内极限防御的职业是硬甲中的TJ,首先针对会心普遍的环境,出护心特技最易的门派是TJ(60套震旦套与75战场首饰搭配),其次,地阵及双地阵的双防、化解及坚韧大幅度加成,再次,部分技能支持,山河壮,铁歌行,第一批铁血系玄修被动减伤,以及江湖技能腾龙守,选择战场套可堆出不俗知彼以及高血量。

  其次是HH,HH除了全体路线高血量可行外,短时间极限防御要得益于第一批玄修技能外加刚身,刚身并未提高任何防御属性,但是不能技能锁定以为极低的被消除概率变相的提高了HH的生存(天机玄修落叶秋风在特定情况下消除),但它仍会被无需锁定技能及范围性群攻攻击。再次是YJ,可堆出的中等双防,不俗的回避这都不是关键,短时间内的极限防御在于10秒的8H技能,当然即使拥有曲折全状态,在面对重击攻击尤其是带无视防御的攻击比如YM的夜狼时,YJ的8H无用,他的抗击打能力还是远不如TJ、HH的知彼类减伤和血量优势的。

  需要一提的是第二批玄修的剑雨系技能五岳为轻群体增益外也拥有短时间内超高抗击打能力。然后还要排序的话,YL的江湖技能可以拿出来一说,YL的江湖事实上是短时间内的最极限防御,任何攻击手段打他都只能是1,但是为什么不把他排第一是基于,在此防御时间内不可移动不可攻击,而且状态结束后反控的难度很大,若无队友增援下绝大部分情况是状态结束后黑白,10秒无敌也只是延迟10秒死亡时间,但有对友配合的情况下,这个技能还是有奇效的。

  另外,大禹特技,玄修技能五气朝元都是短时间内大幅度减伤的,这些状态是可以与部分职业技能玄修技能相叠加的,上述短时间内极限防御排序也考虑到这些因素,再有针对单一的重击方式攻击,所有职业都能做到短时间内极限防御,即利用大禹首饰、75战场首饰及部分副本套装首饰的特技来抵抗相应的重击攻击。

  其次是防御型的第二个方面稳定的持续防御。提到这个方面很多人都会想到两个字,沙包,没错,就是沙包。这个类型的防御依靠的四围乃至五围的提升(物法双防,回避,神明,知彼)。当然很多人容易忽略掉的是血量及自治能力。由于治疗能力的存在,使得任何一个职业堆沙包,在稳定的持续防御方面,也不可能强过BX,这也是最近更新BX门派声音最强烈的原因所在。

  由于神启的开放而装备暂时未开放,导致各输出技能攻击升级后加成属性提高,而技能等级的提升对防御和血量的增长是很小的,加之神启的百分之5人祸加成,三境界新技能天人五衰的出现,以及最重大的即将更新的第二批玄修技能大量削弱神明、化解、回避、加成伤害技能的出现,使得沙包流面临着大幅度削弱境地。

  其实,从集体人祸加成百分之5不难看出,游戏设计者倾向的路线是快节奏,多配合,操作和战术体现加强的战斗局面,而不是机械的围欧沙包,沙包机械的站桩治疗战斗局面。这点楼主也是十分赞成的,极端沙包流的出现也许是游戏开发者的预料不足,也许是引导刹车失灵,但终究是畸形了,如不削弱,这款游戏必将走向无趣更无趣。群战为沙包对决,甚至成为胜负关键。JJC成为无操作可言的耗时战,无组织战场出现以BX为中心的移动杀人堡垒,而注重胜负的势力演兵、团战,尤其是雪竹,丰富的战术玩法演变成,沙包BX守旗,矗大旗,他若不死,休想动旗,若要他死,真不容易,唯一的办法是集火。什么调虎离山,明修栈道,围魏救赵等有趣的战术,就只想想罢了。

  BX们看到这里先不要喷楼主,这里只是单方面分析防御型,而且针对的是同等装备档次下的极限沙包,小翅膀BX抗不住大翅膀输出不在讨论范围,诸如削弱你们防御却不给你们攻击或速度也不在这篇讨论范围,下面会有单项分析以及最后的综合总结。

  接下来防御的第三个属性不良状态的免疫能力(抗性)及反控制能力。这是容易被忽略的一个重要防御型属性,抵抗不量状态其一是抵抗控制技能,如眩晕、恐惧,可以有效的脱离伤害范围、打断目标输出,或是逃离伤害源,其二是抵抗各种负面状态对防御属性的削弱,如对于能郁气的职业来,身带一个云阵,等于变相保留了自身的几百神明,且治疗职业治疗速度不受影响,输出技能及时打断对方输出等等。

  由属性带来的抗性比较单一且提升效果很弱,大部分由PVP转属装备——战场套以及各职业的部分技能和天机的阵法(部分职业新玄修的部分技能)提供。由以上解释可以看出,此类防御的佼佼者仍是天机。其次可以一提的是YL和WL,YL的抗性没有突出的亮点,但是反控制能力超强,这也是YL的一种变相防御手段。WL同YL一样,但是WL拥有先手优势,以及隐身地遁等技能特色,可以运用其脱离战斗,虽然有一些克制和破解,但也能称为一定的免疫及反控制能力,最后由于属性点抗性加成只体现在念疾体三个属性上,对于世界套来说,放弃敏力魂属性的BX门派,在抗性上略优其他门派,全体HH的输出的可行性也支持了HH门派坚韧单一抗性的优势。

  3、控制:前面说了,控制方向不是你想堆就能堆的,它具备先天性,控制可以与输出并存,也可以与防御并存。在天下3的环境里,控制的作用性要大于输出,无论是群战还是切磋,没有控制的输出是非常苍白的,尤其是群战,控制的作用要远远大于输出,输出不够可以在控制的前提下集火,但是控制不够的结果就是被冲散分杀。这点从演兵YL和HH的地位可以得到最好的体现。

  群控位居第一无议是YL,其次是HH,从上面的分析可以看出这两个职业的攻击优势是大于防御的,所以这两个职业的合理定位是控制加输出。就目前游戏主流未偏离此定位。

  单控位居第一的是TX,其次是YM。TX技能附加的各种强控状态在各类召唤兽的辅助下变的异常强大,针对不同特点的对手运用不同战术是考验TX操作的一个基本点,说TX单挑能力强大并非夸大,针对此次YJ第二批选修一系身自在瞬发,论坛很多道友十分不淡定,楼主觉得是太过敏感了,YJ由于技能问题流派繁多,提到YJ就把对方想象成各流派的结合体是十分不理性的,身自在瞬发仅是加强了YJ对局TX的近身机会,谈不上逆天,这里不做多述,下文会有专门针对各门派加速技能的分析。YM的单控能力排上号并不是因为他拥有多少变态强控,而是距离及速度优势带来的弱控,如缓速,还有不得不提的陷阱。

  控制方面YJ,WL,BX是垫底的,TJ稍稍优于这三个职业,说稍优是因为群恐惧比定身、缓速,催眠在控制性上要强力,但是CD不短,而眩晕需要生命限制的爆虎达到。WL,BX,TJ各自都有不同形式封技能,YJ没有。WL,TJ拥有下马技能,YJ,BX没有(大毒忽略,但是若选择第二批玄修毒系的眩晕技能或改变这一局面),YJ拥有多弱控的定身或缓速,和YM比他的不足一是射程,而是聚气。

  补充说明的是群控能力强的职业单控能力毫无疑问也不会弱。

  4、治疗(辅助):治疗应该是BX门派的专属(神启技能与HH玄修技能及太虚麒麟暂忽略讨论),正统治疗分两面,一给自己治疗,二给队友治疗。治疗职业的悲剧在于常是对手的优先攻击目标,因为不把你先杀了,杀你身边的人很可能被你治疗上来浪费了输出,所以就效率而言,优先击杀BX是比较常见的选择。

  反过来,这也不是绝对的,在集火BX的同时,意味着对方的输出职业可以比较畅快的对你进行输出,一旦短时间内没有击杀BX,或者对方的火力强于你,断奶的代价也许就会比较惨重,不考虑多个BX的大型场合,以JJC为例,很多时候的战术往往也会是集火对方弱防的输出职业,让BX治疗跟不上,然后由于BX没有攻击和控制优势,结果BX就只是时间问题了。

  BX的尴尬仅仅是,如果我牺牲部分念和疾语去堆疾和神明使自己变得更沙包,那么我牺牲的是部分治疗速度及治疗量(还有施法保护率),对手选择无视我而集火己方输出,很可能治疗不及输出躺了接着被慢慢围死,因为一对多,沙包BX对自己的治疗是没有意义的,击杀不了对手,只是延缓必死的时间。而如果我追求治疗速度及治疗量的最大化,我牺牲的是自身抗击打能力,对手选择优先集火我,一旦我挂了,即使在此同时队友带走了对方的某个战斗单位,队伍没有补给,被灭的可能性就会变的很大。

  综上,对于治疗职业,配合变的至关重要。YJ的8H是丢给自己还是BX?控制职业是利用控制输出还是保护BX?这都需要具体情况具体选择。对于新玄修一味喊被和谐的,楼主只能说还是个人主义太强,如习惯了不合理沙包的强大认为理所当然,面临削弱时必然惶恐。举例YJ新玄修技能其实是把双刃,可以降对方回避,也可以对友方使用增加回避、速度和减伤,假设YJ+BX对局YJ+BX,这个技能是用给对方BX还是友方BX其实看的就是具体情况和实战配合,先发制人是有个成语,后发制人同样也是。

  这里吐槽一句,论坛投票那么多选YJ玄修加强最多的,在我看来其实就这个技能,因为YJ多拥有了一个能保护BX的技能,而不像从前一样,PVP里最不能给BX带来安全感的就是YJ。

  再说辅助,BX的治疗单说,失心、破甲、无助同样能归于辅助类,因为这些技能本身并不能带来多少伤害,但是它能提供友方输出职业的极大增益。如大树元魂珠,他的定位就是辅助型的,大树群无助之后能让尸兵的集体开天灭掉坦克般的熊团,人头不是大树的,只是输出扫红尘足矣,然而大树的重要地位,在于百叶而非扫红尘,忽略个人战斗感受甚至可以没有扫红尘,但是绝对不能没有百叶。

  大树不脆当绝对算不上能抗,花草能加但是很脆,而熊能抗但是输出一般且辅助作用很小。不和谐的沙包BX以幻化为例就相当于花、树、熊的结合体牺牲输出技能(新玄修提供了一个加长回气群伤的风吹草动),能顶在前面能辅助状态能治疗,这是多恐怖的存在?

  另外清明(包括YL的新玄修技能),天机的阵法(新玄修的部分技能),YJ的SS、8H(新玄修的部分技能),TX的麒麟(实战可以近于忽略),及通用江湖猛烈咆哮都属于辅助类。

  以上辅助方面排名第一的为BX、第二天机、第三YJ。

  5、速度。速度影响其实渗入进其他几个方面,上面也做了一些分析,这里不再赘言,由于攻速价值不高只对WL职业有部分增益,下面具体说两大主要速度(追电和疾语)

  抛开炼化(任何职业都没有炼化限制,具备公平性),单从技能及装备自带属性(如副手、及较易获得的副本装)方面排名,追电YM第一,疾语YJ第一(兵解及大部分法术技能需要的吟唱时间很短)。硬甲职业对疾语无要求,而BX追电最后,BX调气由于CD时间制约是一个方面,二是BX也依赖疾语,而治疗辅助为主的BX不能像YL、YJ、TX那样去双速或月白炼化,如果追求双速,提升追电而牺牲各种属性的意义不大,阵地战BX的移动速度是无意义的,站的稳远比跑的快来的合算。

  而为何有很多BX抱怨腿短呢?

  其一、在单对单的场合,对方想走BX留不住,BX想跑跑不脱,但是反过来,前面分析过移动速度其实也是防御的一个因素,如果加强BX的速度,耐打,高速,能治疗的BX又会成为移动BOSS,使各大职业无解,这就是一个矛盾点。

  其二、并不是所有的BX都一定要以治疗辅助为主的,BX有毒派技能(虽然还是以减益辅助型技能为主,输出型技能为辅),无助的变相提高重击及毒细的技能威力使得毒医也可以很暴力,一对一甚至对同门都可以说不输任何职业,前提是对方要和你打,不然很苦闷,为啥,腿短呗。另外战场虽然脆皮,但是死前带走一两个的能力还是有的,可是追电的劣势使得BX跟不上大部队的节奏,或不能及时撤退(又是被抛弃死的),还有就是很多人的观念问题,认为BX就必须得给其他职业治疗,不然就是不对,甚至有恶语相向的。这一系列都导致了输出型BX更渴望速度。

  但是怎么区分毒医和念医呢?这显然又是一个难题,除非划分成2个门派,不然给了毒医速度,念医一样可以去拥有。还有一点就是毒医治疗弱不代表不能治疗,新的神启技能五气朝元很多人都体验过了,有时哪怕是超长CD的一个回复技能,都能让打手如虎添翼,让未神启的玩家直呼变态(明明你刚吃过药,眼看就能把你弄死了,你个五气回一半,死的是自己了),一个输出不俗,能无限治疗,拥有高机动性的毒医无疑又变的太强了。这第一需要设计者们去找一个平衡点,不至于太强,也不至于现状这样鸡肋。

  第二看的还是配合意识,当然从理想状态来说,BX的加速技能设计(新玄修毒派有加强)不是不合理的,问题是现实不可能达到理想状态,虽然有CC语音各种,但是游戏里大多场合,我们的队友都是陌生的,刻薄点说战场已经畸形,不在乎输赢,没有规则性约束,甚至大部分都是自私的,追求的是所谓的人头。在这个现实状况下,BX的输出路线变的很难走,走这条路的都是值得佩服的人。

  另外说一点就是有人常说你想玩输出那你玩什么BX啊,换职业去。这是十分不理性和片面的说法。输出型BX的劣势在于缺控制(这个真心不能给,结合上面分析,给了那就真逆天了),但是优势在于辅助性技能他全有,给对方上无助后不仅是他自己的毒细技能容易出要害,你也能出的,且也有小量治疗。理想的团队中,毒医并非是没有定位的,在某些地方,他的作用也会大过念医。

  吐槽完毕接着简单分析某些门派加速技能,主要从两个方面切入,一是近日争论的激烈的YJ新玄修瞬发身自在,这里题外说段,设计两系玄修是为了让职业分流,各种搭配和战术丰富,8个门派慢慢的你可以当成16个门派来看,不是所有的YJ都会点这一系玄修,你面对能瞬发身自在的YJ只会是一小半或一大半,而他们缺失的是另一系玄修的技能,对于你本身,也有两系可选。单纯的某一职业完克某一职业将会慢慢消失,以后很可能就是你选择第一系的玄修在单对某一职业的一系玄修有优势,而另外一系则对你有压制,看的是装备搭配,属性选择及自身定位,即使区分开群战和单打,在某一方面抱着无敌的姿态去评判某技能逆天也是十分不理性的。

  回到身自在,玄修后剑风系身自在瞬发,3秒内免疫缓速,及本身的加速加少量回避、免疫定身及不会触发陷阱效果。它的弱点是持续时间短,回气时间略长,且非常容易被眩晕下剑。对比类似效果的风腾云,多了回避,免疫定身换缓速。但风腾云优在回气时间及持续时间。对比其他类型加速技能,除TJ鸟阵外,均为可消除状态,但是其他加速技能不会被眩晕所解除。

  TJ的鸟阵劣势在于增加的速度幅度较小,但是持续时间超长,不可被消除,且增加身法类抗性,短时间小范围内可以双阵叠加。其实这些技能根据职业特性而定,本没有可比性,如果继续装备回归职业特色,即给予TJ法系防御加强,参照防御属性分析,TJ无疑还是最合适的T,给予一个T变态的速度同样是不合理的,但是不可消除的稳定性,队伍共享的辅助性,及不同情况阵性变换可选抗性的提供,是十分吻合这个职业的。

  若把TJ的鸟阵给了YJ,同样是对YJ的极大加强,很多时候YJ的速度是不能把剑算在内的,因为它极不具持久及稳定性,持续高抗性不可消除的加速技能(加成少点无非是现在上剑满482追电的变440,双修剑普遍追电才400出头)给予一个拥有快速吟唱的远近皆可职业,你可以想象一下,无非就是改型追电魂。

  身自在的瞬发意义不在于和TX单打的时候TX的郁气对上剑无效从而提高了YJ的免疫控制与近身能力,在于更多的场合YJ的机动性有所增强。

  BX的止行与调气在新玄修里也有改观,但同样的是并不是所有的BX都会去学那一系。

  二、各职业综合定位论

  以上是五大体系的简要叙述,结合上面分析,下文主要从群战层面按门派综合总结。

  HH:输出与控制结合的爆发型职业,不俗的群控能力、强大的点杀能力,HH的持久能力较弱,单打注意技能的组合,群战注意激火优先目标,配合YL和同门,才能发挥最大威力,尤其要控制节奏,进退得当,在有治疗辅助的情况下减缓职业职业压力。无目标乱砍和一味猛冲的狂战士不是最好的战士。

  可以适当运用血量、知彼、抗性及技能追求一定的抗击打能力,冲锋的目的是点杀、群控及打乱阵型,但不要想着拿HH当受或T。

  TJ:防御型辅助战士,目前法防还是相对尴尬,寄望新套装给予更全面的防御支持,可重回MT地位。绝对的短时间内抗击打能力,强大的持续型中上防御,优秀的团队辅助能力,及一般的控制。TJ在拥有强大防御的同时,注定攻击不可能十分强势,不要执着于强杀对方的某一个目标,注意团队阵型及排位,合理运用阵法及增益技能。

  TJ适合阵地战,但是切忌把自己当HH使猛烈突进,步步为营才是TJ的优势,金戈吟不一定是要开满状态冲进人群恐惧一下,这类事情可以由HH的群晕,YL的火地乃至水狂来达到效果,更多的时候你可以把它留给冲向己放阵营的敌方HH和YL。正如某些机友喷新玄修击退效果的飞云断一样,飞云断不一定是拿来缓速对方然后贴近攻击的,同样你可以在地板CD中HH准备过来伤你队伍BX时给他一拖鞋让他一边去的。若不喜,还有另一系的群伤拖鞋等你选。

  由于技能近身,单杀需要不俗的追电支持,防御有保障后攻击属性降低都不是问题,只要能近身,你有双阵利用,退一步说,打对方不疼对方打你一样不疼。

  YM;机动型DPS,YM绝对是为PVP而生的,速度及距离优势,在技能支持下,YM更偏向于一个狙击手,高攻击,高威力,及各种无视或减防属性技能,使得羽毛拥有无与伦比的点杀能力,被YM盯上比被WL盯上还要可怕,WL在群战时代近身毕竟不易。作为YM不要在意你的输出量,而要盯着人头榜,你可以拉弓不发,但你不能静止不动,在避开对方YJ骚扰的同时,时刻准备着给予对手致命一击。很多时候近战职业如HH、TJ在强杀对方某战斗单位到只剩一丝血被各种控制,这时YM豪不犹豫的抬弓一箭迅速带走不给对方BX治疗的机会,不然前面所有的输出将全部白费,**不一定能再来。

  陷阱系目前适用的场合仍比较小,占不上主流,但即使是一个狙击手,在撤退的时候给追击者一样能制造不小的障碍和麻烦。而在单杀的时候也许你正追的兴起的时候,YM的一个等待已久的夜狼能把你反杀回家。

  WL:极致的近战输出,拥有先手优势,从上面分析也可以看出,WL走防御路线已毫无优势可言。但在群战为主装备优化的时代,WL的可玩性被缩减,显得有些悲剧。但WL依然还是最优秀的斥候及侦察员。巴蜀战场两个WL守对方家,截杀集合人员都是让人头疼无比的事,JJC的自爆战术运用成功也可以同归掉对方威胁最大选手。玩WL一定要有一颗冷静的心,要耐的住寂寞,有快速把握时机及判断局势的能力,力求做到不出手则矣,一出手必得。当然同装备条件下,偷袭连杀秒人同样也是不尽合理的,时代进步了,新时代的CK也要讲配合,能不单干尽量不单干。

  TX:有人形容TX为搅屎棍,觉得甚为贴切,TX是一个比较均衡的职业,可输出加控制,也可防御加控制,然而他的核心就是控制,当然由于TX的群控能力有限,使得TX在单打或人少时要出彩于群战,演兵TX比较适合单走一路,遇任何职业都有一战之力,JJC的十分强大,一是抽蓝,二是分割战场有利个个击破,什么?抱团一起!那就等着被群恐群抽吧。野外群战TX的作用有限,但是面队幻化团对峙,抽干对面熊的蓝也是一种很好玩的事。

  TX靠控制吃饭,无论极限输出或极限防御,都要善待你的宝宝,合理及灵活运用宝宝使得TX门派成为一个对操作要求较高的门派,玩的好是神,玩不好是菜。当然目前宝宝某些地方的确不够灵活,期待后续的改善加强。

  YL:最强大的输出没有之一,YL的强势在于他同时还拥有强大的控场能力及保命手段,注意这里的保命手段不是指的传统防御,不管玄修技能对回避有何提升,防御路线是不适合YL定位的,知彼与回避都只是保证生存的一些点缀,能高当然更好,但是要牺牲输出来换,必须不能干。另外YL的定位主要还是群战,单打其实它并没有能大幅度克制的职业(包括TJ),所有的职业都有取胜的方法和机会,至于说单切YL无解一般是装备压制或对YL职业特点研究不够导致,YL是最需求双速的职业,同等条件下要单败YL任何职业都行,但也许你不愿意那样去改变自己,因为很可能你对YL的胜率提高了,在其他场合觉得不爽了。

  YL和TX一样也是非常讲究操作的一个职业,而且它的容错率极低,一个技能的误用就可能要改写整个战局,另外特技泛滥的时代,会心YL在群战的作用明显要优于单一火重的流派,高端会心YL的水狂只有切身体会过的才知道它是多么恐怖于战局的贡献有多大。

  BX:独一无二的治疗及辅助职业,也可拥有不俗的攻击能力,缺点是少控制、移动速度慢。治疗型BX明显就是为群战而生的,失去了队友就失去了BX存在的意义,它是任何场合都缺不了的职业,这里也希望大家宽容对待。当然楼主依然坚持的是,超强抗击打能力的BX是偏离了职业轨迹的,只是在个人主义盛行的跨服战场,BX在有装备支持的前提下,不把自己变的更能抗还能找到更好的出路吗?

  换一个角度来说,在有队友配合的情况下,不需要一个BX顶着一群人抗几分钟N分钟,在无队友配合的情况下,顶着一群人砍几分钟然后死了也没有任何意义,不排除有人喜欢这种打不死的另类快感。反过来,有组织有目的的战场也不会浪费精力去围欧这样的BX,无视就好,反正你也打不死我,你洗旗我可以打断,你守旗我可以放弃。我方也同样有和你一样的在守着呢。

  团队需要BX反过来即BX也需要团队,没有任何一个职业有比这种互依性更强,队友生存下来就是BX的生存,队友生存不了你再能抗也没用。又回到意识和配合问题了,把你卖掉的队友除外。但是理想状态下一个合格的BX像着的不是埋怨我不能跑,我不能顶前面放8门,交给TJ吧,你在补给队友,队友在保护你。也许你沙包时YM点杀不了你把你团队的YL喀嚓了,也许你不再沙包了YM把你点杀的代价是你们的YL把他们TJ杀了,这都看实际战况,职业配合还有人个站位等等,再者团队被推了再高的追电跑了也是没有实际意义的。

  再说另外一个流派毒医,毒医若有追电支持,完全就是一个自给自足的移动战斗单位,他将比任何职业都适合单走,可是目前支持还不够,原因上面有分析,不多说。

  YJ:最中庸的门派,机动性较强的辅助性职业。可远攻、可近攻,可物攻、可法攻、可有一定的物理爆发力、可拥有强大的法系输出(建立在75年代硬甲普遍无法防的前提)、可堆出比较高的防御属性,有短时间增益状态,幻心、兵解、8H。还有一个仇恨值相当高当自己也最惧怕的技能有归于无。正是这些因素容易造成YJ很逆天的假像,很多人印象或想象中的YJ是这些所有路线的结合体,但是YJ正因为中庸,突出一面必然牺牲的是其他几面。YJ的可玩性比较高,但是选择也很头疼。实用场合较广但很难突出。

  就群战来说,YJ是一个类似打酱油的职业,逆风很惨,顺风很H。其实这个已经突出了YJ的辅助性,魂剑是偏离职业定位的,新的技能及其他职业新特性正在引导纠正这个误区,预测新套装会从本质上抑制这一发展。有归这个技能不是要追求他仍出去的伤害有多华丽,而在于解除对手重要状态,解除状态后不一定是需要YJ自身去持续输出甚至强杀,你的对友会帮你搞定他。

  无论是你什么类型的剑,顺风除外,顺风什么职业都一样爽,在相对平均势力的战局里,切记不要冲,顶着8H你也抗不过10秒,YJ的冲锋是没有战略意义的,因为YJ没有强控,冲进前等待的是被控,然后死亡,不死亡那是分散BX注意力,浪费BX治疗量。YJ的作用是追击时3,6的运用,有兵解时远程**的狙击(类似羽毛,不用着急放),8H关键时刻给予队友救命,在侧翼压制对方羽毛,以及利用远程技能打断施法或是削弱对手机动性。流风的郁气只能是群欧时的锦上添花,绝对不要雪中送碳,你近身去放得保证自己能有命回来才成。

  三路挥砍让YJ成为游侠和TX一样也适合单走,没有废掉物理攻击的YJ遇见任何职业同样有一战之力。

  新玄修没有对YJ的输出力度及控制方面作提升,基本是加强YJ防御和辅助类效果的,包括观其秒的噩运效果提升,而各类所谓瞬发,仍仅是让YJ的身更自在了,提高了YJ的机动性与对抗控制能力。在这个基础上,提醒剑友的是,

  玩YJ不能非执着要砍死装评不如自己的BX,给他个流风观其妙,普攻缚体,让其他职业帮你砍吧,幻心为什么不可以留给YL或同门呢?

  另外副本和JJC里,YJ的上善地位很高,很多时候没有这个技能会犹如断了双臂。

  最后的最后罗嗦两句:群战是主流,请重视你的队友,有配合的游戏才好玩,才玩的久,天天让你在流云插旗子玩不多久你自己也腻了。即使你不需要战场声望,在一个有输赢判定规则的战场里,也请重视输赢,把它当一个最终目的和荣誉,这样各自奉献及帮助配合同队友一起去完成的成就感会低于你甚至早麻木了的战场**吗?

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