伤害数值急需平衡 天下3攻击公式设想

时间:2012-09-03 00:00 作者:天下3 手机订阅 神评论

新闻导语

这是一个Y等于X的开平方乘以a的公式,设a=10,如果你考试得36分,36=X代入公式就等于60分了,如果你考试得100分,100=X代入公式就还是等于100分。

  Y=(√X)*a

  这是一个Y等于X的开平方乘以a的公式,设a=10,如果你考试得36分,36=X代入公式就等于60分了,如果你考试得100分,100=X代入公式就还是等于100分。

  个人设想,RMB主导天下PVP的情况越来越严重的今天,要遏制RMB是不现实的,也是不公平的,花钱就得爽,对不?

  如果依然按照现行伤害百分比公式放大伤害的话(成也萧何败萧何,WL的困境也深受其害),那么攻击溢出是不可避免的事情,这已经在75套中得到了验证,即使KFZ竭力压制75套的攻击属性,事实上75套的属性不比70套高多少,但是通过按百分比放大就完爆了70套。如果按照上式,那么就存在一个攻击成长曲线,砸钱没问题,但是攻击越高,获得的效果收益就越低,直到一个阀值,就是最后的系数a的平方即a^2。

  用上面的例子:

  如果你考试得10000分,10000=X代入公式就等于1000分。

  结论:超过X>10^2=100时,有Y < p>

  这样算其实就相当于变相限制RMB玩家,当然这只是限制,该强的始终就都是强,就好比3W买辆QQ跟100W买辆BMW一样,QQ的性价比比BMW高,但是绝对价值BMW完爆QQ。那么现在就存在两个问题,a取什么值为合理;要是有能力突破或者无限接近a^2的RMB战士下一步该怎么办?

  1、a^2值可以取理想状态下的最大攻击数值。由于随机的存在,实际攻击数值是相当小的概率会达到a^2,那么就是说,无论怎么堆高攻击,都不会遇到超过系数而获得反效果,只是收益越来越低。

  2、对于有能力的RMB玩家,或者是可以达到但是觉得接受不了低收益的玩家,可以追求高性价比而将多余的精力投入其他方面,比如极限会心改部分为大攻,或者极限力/魂改部分为命中或者是疾。

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