写在前面的话:如果你已经有一个不错的珠子开了天地魂,那我建议你还是不需要继续看下去了。更多时候,我喜欢简单点,别瞎折腾。我们先确定云麓的定位。更准确地说,是你玩云麓的定位。一般就是几种玩法:1、战场单走路人局2、战场队伍、团战、演兵3、城战、流光、等野外。像我自己是更喜欢单走路人
写在前面的话:如果你已经有一个不错的珠子开了天地魂,那我建议你还是不需要继续看下去了。
更多时候,我喜欢简单点,别瞎折腾。
我们先确定云麓的定位。更准确地说,是你玩云麓的定位。一般就是几种玩法:
1、战场单走路人局
2、战场队伍、团战、演兵
3、城战、流光、等野外。像我自己是更喜欢单走路人局,偶尔去势力演兵、团战。
一、知识点普及:
A、命中力上升10%与命中率上升10%并不相同(同理,会心力与会心率,回避力与回避率等等)
B、每提升1%会心率(重击率)相当于提升1%同系伤害(重击是考虑系别伤害的)
C、1%人祸的伤害效果 等于 1%会心率或者1%重击率的伤害效果
D、不同种类的伤害增益,是叠乘关系
以上知识点从楼上的资料帖中有详细论证与说明。(PS:我个人认同,你可以提出异议)
二、合体加成
这里简单引用楼上的帖子资料(再次感谢月兔)
合体天地魂效果:
【蜃气系】蜃楼迷踪:命中力增加10%,技能威力增加10%,吟唱加速5%,制造仇恨降低10%,受到伤害增加5%
黄泉使者:命中率提高1%-5%
杀无赦:攻击时一定几率获得20/40/60/80/100点魂属性加成
明思:技力消耗下降2/4/6/8/10%
心魔:法系重击几率提高对同级的2/4/6/8/10%
迷踪:制造仇恨额外降低5%/10%
灵识:会心一击率提高2/4/6/8/10%;
红雾:合体后造成伤害时,有1~20%几率使一定范围内队友技能威力提高5%,不可和“疾语”同时
疾语:合体造成造成伤害时,有1~20%几率使一定范围内队友吟唱加速5%,不可和“红雾”同时加点
【强盗系】
杀手之眼:合体后会心一击伤害加成10%,命中力上升10%,会心一击力上升5%,回避力上升5%,制造仇恨降低10%
迅捷:合体后命中力提升30/60/90/120/150
苍鹰之眼:合体后造成伤害时,有一定几率获得20/40/60/80/100点敏属性加成
剥皮拆骨:合体之后会心一击伤害增加1/2/3/4/5%
狙击:合体后物理重击几率提高对同级的2/4/6%
精准:合体后造成伤害时,有1~20%的几率使一定范围内队友的会心一击力提升30点,不可以和“巧妙”同时加点
巧妙:合体后造成伤害时,有1~20%的几率使一定范围内队友的会心一击伤害提升5%,不可以和“精准”同时加点。
【水生系】
碧海潮生:命中力增加10%,攻击忽视目标20%物理、法术防御
巡海夜叉:命中率提高3/6/10%
翻江倒海:攻击时一定几率忽视目标2/4/6/8/10%物理、法术防御
马革裹尸:普通攻击额外忽视目标2/4/6/8/10%物理防御
潮汐:造成伤害时,有1%~20%几率使一定范围内队友伤害提高5%,不可和“酸液”同时加点
酸液:造成伤害时,有1%~20%几率使一定范围内队友攻击忽视目标5%的物理法术防御,不可和“潮汐”同时加点
三、具体效果分析:
适合法术系的合体珠子有蜃气、仙狐、强盗、水生。(表中属性为所有攻击性几率状态全部触发)
下面是月兔给YJ门派做的一个伤害对比图。虽然用的是YJ的技能,但是不影响我们观察各个系合体的伤害对比。(所以,我就偷懒不做咋们仙居技能的伤害计算了)
假设:一个5人祸YJ 2000法攻,听雨508水伤。(这里不严谨的地方是,我们仙居一般附伤比较少,YJ的法伤是会心流自带听雨附水,而仙居是重击流、会心流都有,此处会造成少量的差距)
【蜃气-炎妖】
1、炎妖的最大作用:恒定的会心率加成,技能威力加成,疾语加成
2、从伤害对比图看(不讨论狐狸),0、1000、2000法防里面,炎妖都是处于中间位置,高于水生、低于强盗,3000防开始是最差,低于水生强盗;
3、伤害图中,炎妖的技能威力加成是计算反映出来了。而伤害值的计算公式,还包含了基础法攻、人祸、诛心万钧、会心伤害加成、会心率重击率等等。显然,炎妖会心率上升同级10%,这个其实变相增加了10%伤害的;还有疾语加成,技能的频率快了,变相也是一种伤害加成;这些在伤害图中没有体现出来。
4、蜃气受到伤害+5%的负面效果,在日益走高的数据中,显然是越来越难以接受的。尤其是定位在演兵的云麓。
【强盗-杀手】
1、杀手的最大作用:敏属性、几率触发的会心力加成、会心一击伤害加成
2、从伤害图看,2000防以下,杀手伤害最高,3000防以上低于水生系;
3、强盗系一直存在一个误区,致使缺少会心的人去用强盗系。相比较于蜃气系恒定10%会心率来说,低会心的人使用强盗系,是不会有大于蜃气系的收益的,强盗系的会心加成是百分比,而且几率触发。但是强盗系很适合缺少命中的人,同时,魂属性就比不上蜃气和水生。
4、强盗系重要作用是会心一击伤害加成,显然会心越高越有效果,加之,云麓的技能攻击次数、作用目标数多,会心几率变相增加,会心达标的云麓用强盗系确实有奇效。
5、伤害计算公式中,不同类型的伤害增益是叠乘关系。杀手的“会心伤害加成”丰富了伤害类型,是最有魅力的地方,叠乘背后的数据其实很惊人。
【水生】
1、水生系最大作用:忽视大量双防,少量的命中和伤害加成
2、从伤害图看,水生系的优劣都很明显了。2000防以下是最差 3000防以上是最好。这是一个缺点,增益效果浮动太大,其实1000防的哪怕不合体水生也是能够打死的。换句话说,单走路人局定位,水生的作用会打折扣。而演兵中,硬甲都有2000法防,水生就大派用场。可以说,水生对于你个人的玩法定位是需要明确要求的。
3、个人对于演兵的看法,云麓在演兵中更多地充当了输出、加之控制的作用。输出并不等于杀人。确切来说,演兵里面杀人效率高的是羽毛、荒火,点杀MT、BX的应该是2、3个羽毛或者荒火在指挥配合下的结果。云麓是纯输出,输出不是为了杀人,是为了增加对方BX的压力。同样是加魂的,水生相比蜃气少了负面效果,更加适合演兵使用。仙居水生合体的利用率只有一半(忽略物防对我们没用)利用率是比不上炎妖杀手的,水生合体可以说是游戏人物数据越来越高的一种畸形产物。
4、水生合体、杀手合体这两个的5星合体模型其实都带一些欺骗性,等同于用了异化妖魔内丹,掩盖了施法动作,算是一种保护,提供了一点点的输出环境。
小总结:
【炎妖】如果你的属性没有哪一方面十分突出,或者你觉得吟唱不够了,炎妖是最稳妥选择;
【杀手】如果你的大攻会心、吟唱都不错,杀手绝对是最佳;
【水生】要发挥它最大作用无疑是演兵,不为了杀BX,是为了对抗日渐走高的游戏数据;
我来自仙居,我为自己袋盐,下期再见!
魂剑各系合体技能伤害比较
各系合体天地激发效果