天下3目前PK机制修改建议 曲线增长较公平
曲线收益
游戏玩的多得人都知道,一个游戏要想兼顾后期发展,高阶属性随低阶属性成曲线增长而不是直线增长是必然的。
举一个简单的例子,哈哈中护甲与物理减伤的公式关系:
物理减伤百分比=护甲*0.06/(1+0.06*护甲)
1点护甲减伤6%,10点减伤36%,100点减伤86%。
以下是用图示表示两种增益方式带来的减伤收益的区别:
看到这个图,也许天机不满意了,但是要说明的是目前的防御数值是基于直线增长下的平衡而设置的,如果公式修改,防御数值自然也不可能维持原样。具体设置多少才能保证职业平衡,就要看具体各职业的情况了。
关于治疗
由此延伸,不仅是防御,会心、命中、回避、重击等等都可以修改成曲线机制,特别要说明的是,基于天下强大的治疗机制,建议治疗也可以这样修改。
治疗的修改大概就类似引入抗药性这个概念,当一个受到治疗的同时,他也会获得抗药性,收到的治疗越多,抗药性越高,受到的治疗效果也会越弱。
关于高端
或许这样会有人觉得这样对高端号太过分了,但我是认为,这样的效果是是高端dps打同装备T容易了,打低端T难了,抗低端dps能力也强了;高端T抗高端和低端dps都弱了,但输出能力强了,符合目前天下PVP现状。另外,曲线增长会对高钻的RMB的不俗全属性也是一种加强,加强他们本来不擅长的一面。
动态平衡
在这里再次提出动态平衡的建议,即游戏中引入一个新的类似势力技能的系统,每个人可以学习一个,效果有:对某个职业伤害加强且受到其他职业伤害加深,受到某个职业伤害减少且受到其他职业伤害增加。
比如一个羽毛很是仇恨弈剑,就可以选择对弈剑伤害增加7%且受到其他职业伤害加深1%;一个太虚感觉老是被羽毛秒,就可以选择受到羽毛伤害减少7%且受到其他职业伤害增加1%。然后技能一周或一个月可以变更一次,学习/变更的条件和具体数值都可以根据实际效果设定。
这样的目的是达到动态平衡,使得强势职业被针对,弱势职业就有了更多空间。
抗性与技能状态命中
最后,还有一个想法就是抗性不是抵抗而是减少控制时间,当然技能状态命中作用不变,像原来的一样,可以抵消双倍的抗性。为了防止抗性显得BT,抗性对于控制时间减少的增益也应该曲线增长。这样主要是为了增加75套的竞技效果和中端玩家的作用。
中端玩家也不用死追者一套乱七八糟的混搭世界套,花了很多钱又没啥用处,他们可以选择战场套,选择技能状态命中/抗性,这样或许我输出和抗打比不过你,但我控制和反控厉害;DPS的话高端号负责输出,低端号负责控制,平民也有了作用;T的话高端靠抗打击能力硬抗,低端靠反控逃跑。
这也是对之前修改的平衡,之前曲线增益和治疗的修改必然对T职业不利,但这样的话,输出就很难控制他们,控制则很难有足够的输出。受们在单挑中依然强大,但如果在输出与控制的较好配合群殴下,纵然装备优势,他们也很难发挥太强的战斗力了。
说了这么多,不求开发组能接受,毕竟变革太大,只求说出自己的建议,畅所欲言。