一、错骨后会附加一个状态“损脉蚀骨”,持续9秒。二、“损脉蚀骨”说明是每隔3秒触发一次“毒入骨髓”。经过实验发现,在“损脉蚀骨”持续第3秒、第6秒(也就是倒计时6、3的时候)会触发“毒入骨髓”,可叠加。而在最后一秒,也就是第9秒的时候,“损脉蚀骨”状态消失了,却并没有触发“毒入骨
一、错骨后会附加一个状态“损脉蚀骨”,持续9秒。
二、“损脉蚀骨”说明是每隔3秒触发一次“毒入骨髓”。
经过实验发现,在“损脉蚀骨”持续第3秒、第6秒(也就是倒计时6、3的时候)会触发“毒入骨髓”,可叠加。
而在最后一秒,也就是第9秒的时候,“损脉蚀骨”状态消失了,却并没有触发“毒入骨髓”。也就是说,单次错骨只能触发两次“毒入骨髓”,最多可降低化解是技力值的0.064倍。
三、继续实验,如果想要“毒入骨髓”一直叠加,就是在使用错骨后的第3——4秒或者第6——7秒再次用错骨。
四、再继续实验,“毒入骨髓”是否可以一直叠加呢?答案是否定的,实验证明,毒入骨髓最多叠加到化解降低技力值的0.160倍,也就是该状态最多叠加5层。
以上纯属打木桩做实验。实战中怎么才能保证精确的在上一个错骨后的第3——4秒或者6——7秒再次使用错骨呢?
这个就是战斗中的计时问题了。战斗中心里读秒?不可能,我相信地球人很少有能做到这一点的。
不过战斗中间接计时的方法有很多种:
1、调息:如果释放不同技能之间没有间隔,也就是调息一好就用下一个技能,那么调息相加就可以作为计时手段之一。该方法适用于极短时间计时,比如冰心的错骨这种需要精确卡妙的。其实说通熟一点,就是连招,大部分都可以先计算好然后在长期PK中熟练。
2、状态持续时间:战斗中身上总会带上各种各样短时间的状态,以秒显示,这些状态中持续时间略长一点的都可以用来计时。
3、战场时间:如果是在战场里,战场倒计时可以用来计时。
4、回气:不同的技能有不同的回气时间,可以用来计时。
5、技能回气显示:如果把技能冷却时间勾选上,快捷栏里直接会显示CD倒计时,那么可以把一些CD较长的技能的冷却作为计时器。