打破等级压制** 浅谈天下3攻防关系

时间:2013-01-08 00:00 作者:丨亚瑟丨 手机订阅 神评论

新闻导语

开始我即言明,本文意在论攻防,因此本文不会采取大量游戏中的数据,而更多地是通过举例来说明。主要原因在于我想把这篇的内容写得尽可能的多,因此,如果需要采集数据的话就会需要很久。比方说以下会论述到的某个问题,目测数据采集需要半个小时。因此,本文意在论,而不在证。诸位可当一小品文,慢慢

  开始我即言明,本文意在论攻防,因此本文不会采取大量游戏中的数据,而更多地是通过举例来说明。主要原因在于我想把这篇的内容写得尽可能的多,因此,如果需要采集数据的话就会需要很久。比方说以下会论述到的某个问题,目测数据采集需要半个小时。因此,本文意在论,而不在证。诸位可当一小品文,慢慢看。信则点点头,不信则放一边,莫要计较太多。

  攻防之论,往小了说,攻击和防御,往大了说,攻击和防御的相关相近属性。我争取往大了说,具体能说多大,我也没把握。

  一、游戏中有等级压制否?没有。

  该游戏中只存在属性压制,而无等级压制。何谓等级压制?就是我当年是个69的小田鸡的时候,要在仙音山杀个怪,我只能爆虎啊爆虎啊爆虎啊,其他技能根本就是几十点的伤害。也像我前几天做上一篇的时候不小心拿大木桩当靶子,结果伤害基本不过百。

  而在PVP中,则无等级压制,游戏中有的只是属性上的压制,例如满防,例如四维虚,例如沙包冰心。你打不动的根本原因在于你的攻击属性是低于人家的防御属性,有些人能轻松的杀死就是上述的反面。故而,如果给一个60的小号铭尘那样的属性,60的小号没准也能吹出来3w的伤害。虽然说没有等级压制,但是,属性依然依附装备和等级而存在,装备则依附等级而增长,这是无可否认的事情。

  二、伤害计算是攻方型,而伤害的附加以及支持属性则是偏受方计算。

  此话怎么理解呢?先说前半句。拿物理伤害与物防来说,54的小号打一个大号,大号有3300的防御值就能保证54的小号攻击打在身上减伤80%,而对大号来说,这是不满防的,但是对小号而言,这是满防的。反过来说,一个74的号拥有4400的防御,80的号打你,你照样觉得很疼,但是你把防御堆到4800以后,你会发现,他的平砍对你也只有20%的伤害。而对附加属性呢?指的则是影响伤害以及类似伤害的属性,例如命中会心重击以及状态命中力。

  当然,包括上述而不限于上述。举例而言,我没事在孔雀屏杀猪的时候那是基本刀刀会心,其实我的会心只有600而已,会心率只有21%,但是对于孔雀屏的那些猪们来说,600的会心值等价的会心率是N高的。同样的,状态命中也是这个道理。当然这个举例就要困难一点了,但是依然可以举例。那就是龙啸天,当我们还是小号的时候,58本boss打得就是小心翼翼,冰心还要上好清明,而现在,我找个46的号开本,进去双龙阵就可以卡卡砍死。同样的,当一个69的羽毛和我pk的时候,虽然我是玄套,但是我依然可以追着他砍,当然了,这其中还涉及到了身法与缓速命中之间的加减关系。

  三、攻受属性有上限的则有上限,无言明上限的则有隐藏上限。

  怎理解呢?前半句还是用物防来指明好了,理解了吧,后半句呢?还是用我杀猪的例子来说吧。当我无聊在孔雀屏杀猪的时候,我发现极其偶然的,我竟然会砍出叫做划过的一刀平砍,这是为什么呢?我的命中对同级而言,都有170%之多,对付几头小猪,难道还会划过?还有玩家曾经说过,我吃了重击符近2000的要害啊,怎么会依然有未重击甚至划过的时候?我认为(一下为推测),游戏中无言明上限的属性,有伪满的界限,伪满是多少呢?依然我认为,98%。为何是2%的差呢?我也不晓得。我只是这么感觉。

  举例来说,蛋套被动是减2%伤害,追电被动是加2%追电,70战场被动是加22点重击(70级重击满值的2%)。所以给了我这么一个想法。同样的,2%在数学上来说,就单次而言,可以完全认为是不发生的事情。但是当基数大了以后,又会发生。当然,这一段就是纯粹的推论而非证明了,诸位有兴趣的可以想想,想说个一二三四的就免了。

  四、防御属性的计算。

  攻击属性大家都很好计算,或者说,我下一篇就是要做关于重击会心的力证,因此,就在这里做一下防御属性的计算。

  因为我自己的号是走中庸偏攻击的路线的,因此我轻视防御而不会无视防御。所以,我就写一下我对防御的理解。

  看过我很久前那篇关于物防的帖子的人知道,那是一个曲线。而实际上,那个曲线是所有防御属性共用的一个曲线。曾经,我想求出来那个曲线的转折点。但是实施以后才发现,这个曲线根本没有转折点,这是一个收益递增的曲线。所以它的斜率只会越来越大。当然,会有求转折点的想法也说明了我那点数学知识确实忘得差不多了。而对这样的一个曲线,该如何去选择怎么堆防御属性呢?通用的防御属性有三个,物防,法防,回避。

  后面慢慢添加了知彼,御心,还有一直不被太多人重视的化解。但是究其根本,其实就是物防法防与准物防法防。因为攻击从大类上来说就两种,物理攻击和法术攻击。当然了,有少数例外的,那是没法防御的。因此后面的防御属性其实都可以变相的认为是物防和法防的表现。那么怎么堆呢?我认为,主防御向过50%,最好能达到满,而次要防御向则要堆的话争取要迫近50%。如果做不到,则不妨不要刻意去堆,堆堆攻击属性也许更好。

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