马灵化、珠子融合点等一系列玩法推出后,加上神启和未来的养育系统的到来,玩家的可选属性点越堆越多。一个普通的全身13钻玩家,如果所有属性点加得单一,人物自身的主属性点是可以达到1400左右,大翅膀更是达到了2000+。随着未来越来越多的玩法出现,相信玩家的可选属性点会越来越多,这里
马灵化、珠子融合点等一系列玩法推出后,加上神启和未来的养育系统的到来,玩家的可选属性点越堆越多。一个普通的全身13钻玩家,如果所有属性点加得单一,人物自身的主属性点是可以达到1400左右,大翅膀更是达到了2000+。
随着未来越来越多的玩法出现,相信玩家的可选属性点会越来越多,这里就存在一个矛对盾的问题:
比如现在推出一个新玩法,多出100点可选属性点,对方加在攻击属性上(如力、敏、魂),我加在防御属性上(如念、疾、体),那么相比玩法推出之前,他打我的伤害是多了还是少了呢?
首先,可选属性对于花同样软妹币的玩家来说,你有多少点,我就有多少点,基本上是一致的。
第一种情况,假如攻方选择敏,100点敏就相对来说多了50会心和100命中。对防守方来说,要抵消掉对方100命中,我就要增加100的回避,换算成疾就是66点,剩下的34点放在念上,增加了24神明<50会心。如果我要抵消对方50会心,那就要增加50神明,换算成念是71点,那么还有29点疾,增加43点回避<100命中。
也就是说,在敏VS念疾属性方面,守方在保持攻方对你命中不变的情况下,攻方对你的会心率会略微增加。保持对你会心率不变的情况下,对你的命中会增加。但是,念属性会额外带来法防、抗性和蓝量,敏属性没有提供任何额外的东西了,因此综合的看,守方也并没有吃亏。
再来看第二种情况,也是最复杂的情况,比如攻方选择魂(力),守方选择念(体)。
这种情况就要考虑你的初始攻击、防御以及技能威力等综合因素了。为了得出一个定性的结果,我们尽可能简化这个计算模型。
假设:攻击=A,初始攻击=A0,防御=D,初始防御=D0,魂属性=H,念属性=N,减伤比例=P,可选属性点=X,最终伤害=Y。这里讨论最终伤害Y和可选属性点X的关系。现在80级防御对应100%减伤比例大约是6000(实际上达到80%就不会增长,也就是4800左右)。
这个比例是线性增长的,因此减伤比例P=D/6000,这里以太虚为例,攻方选择魂,一点魂对应的攻击为0.3-0.9,考虑到会心出最大攻和狂法的存在,最终增加的攻击取平均值偏右一点,近似的取0.7,御风的威力为160%,攻击为A=A0+0.7H,初始攻击A0为不算任何属性点(只包括装备自带的)的攻击,大约为400-1000,取平均值偏右一点,即A0=800,守方选择念,只单纯的考虑念带来的法防影响,一点念增加一点法防,那么法防D=D0+N。
不算任何属性点(只包括装备自带的),太虚的法防大概为2000,即D0=2000,可选属性点加在魂上和念上的数值一样,即X=N=H。最终伤害Y=1.6A*(1-P),代入A和P的值,实际攻击伤害(不考虑其他影响)Y=1.6A(1-D/6000)=1.6*(800+0.7X)*(1-2000+X/6000),化简后:Y=-0.0187X*X+54X+85330。
典型的二次函数曲线,先递增,然后再递减,转折点在-b/2a。
-b/2a=1443,也就是说,在所有可选属性点小于1443的时候,攻方选择魂,守方选择对应点数的念,攻方打出的伤害是比原来更多的。这时候选择魂更好。
但是当可选属性点大于1443以后,情况就相反了,这时候守方更占优势。对于力VS体的效果也可以类似计算,因为1点力对应的攻比魂少,因此转折点会更偏左一些。现在的游戏水平,单一加点的13钻红烧差不多主属性点都在1400-1600左右,刚好处于这个转折期。
因此在这之前,攻击加点的优势一直比防守的大,但是更往后期走,单一的防守加点将体现出更大的优势,这里还不考虑念体属性带来的会心防护、抗性、血蓝量等额外优势。