教你《天下3》新录像系统使用

时间:2017-02-23 10:30 作者:网络 手机订阅 神评论

新闻导语

教你《天下3》新录像系统使用

按P,指令,最后一页,找到图标,点开。有3个功能键第一个功能以及有很多人说了,而且非常易懂,只想滤镜效果能不能增加多一些,第三个键录制也不用说了。着重说第二个功能!

镜头编辑,当时我以为是像美图XX一样,一键无脑完美,结果不是

当你点了这个功能,瞬间进入镜头模式!当时我不懂哈,就问了@狂奔的小草娃 他告诉我只要进入镜头模式,你的人物就不能动了,移动的是镜头,可以拉很远,具体多远,可能不能穿越地图吧!

选定播放,选择时间点开始播放。原来楼主脑洞大,理解为这个时间,我点下面的播放,就开始播放。所以当时懵比1,哪里有可以播放的视频?

播放并且录制。当时我想是不是一边录制一边播放OTL,但是事实并非如此,懵比2

隐藏界面,其实在录制的时候你看到的游戏界面是不隐藏的,该怎样还怎样,只是成品自动隐藏了所有界面

添加镜头,我添加了,然后显示坐标如下

大家都可以看到移动时间,就是可以修改镜头移动的速度。我想这是1秒吧,那真是秒机了,还是慢点好,设置10秒,点了旁边的绿勾,瞬间自动变回1秒!what?!懵比3

算了,秒男也是有生存空间的。

把镜头移到远处,我再添加一个镜头。好了,看看效果如何,鼠标点了第一个镜头,播放,真是秒机,刷的画面历经十万八千里,懵比4

然后点第二个镜头播放,画面变成你最后选镜头的地方,然后还往前移了几米。。。当时我选的最后画面是水面上,波光粼粼。吗蛋播放出来直接穿进水里,直达地球另一边,隔空看水,懵比5

以上都是楼主的实验过程,真是纠结。。。

下面来看看新录制系统功能2的正确打开方式!

进入功能2,就等于进入镜头模式,你的视角就是镜头,可以移动,而且移动速度平缓,有摄影质感。

首先选好开始录制的地方,然后“添加镜头”。从添加镜头开始,你移动的轨迹都可以成为视频。

第二,移动镜头到你想暂停或者停止的点,要再添加镜头,其实当你移动视角就是移动镜头时,当镜头往上(Q)或者往下(E)都应该停下添加镜头,就有点像一个节点。这些节点是行程画面完整和流畅的重要部分。比如楼主拍的,原本镜头移动时,是平穿过河伯桥,看到柱子上的特色装饰,这个时候因为镜头的上下移动,而我没有添加镜头,导致成品没有这个画面。简单来说就像PS钢笔抠图,用各个节点来完成完整。

第三,拍最后的镜头,一定要停止移动镜头,然后快速添加镜头(其实我也不知道如果停留10秒后再添加镜头会不会导致画面最后定在一个画面10秒,但是录制最好是有需要就继续,没有需要就结束。)

第四,其实镜头时间是可以修改的,原设定是1秒,我们可以更改时间,但是别点那个绿勾,而是把鼠标挪到游戏里一下右键,就保存好设定的时间了(就像我们对话框有光标,鼠标右键一下外面,光标就不见了一个道理)。这里我也迷惑了很久,绿勾那里显示“修改”,然而事实并非如此OTL

最后,因为没有对象框,所以其实并不知道确切的准头,拍出来的,失去了很多当时捕捉的画面。


缺点及建议:

1、全屏幕输出是avi格式,清晰度倒是够,但占用硬盘空间比较大,建议可以输出jpg、png或tga等图片序列。

2、死亡以后拍摄的东西全是黑白的,这个不适合战地记者(修正,不是黑白的),此外这里还有一个致命弊端,看第三点。

3、【致命弊端】和以前的录制系统一样,录制的流畅度是和你电脑的实时fps挂钩的,也就是说,人越多,出来的视频就越卡(甚至比bandicam和fraps还卡,唯一的好处就是多了自由摄像机和摄像机轨迹),由此可以看出并不是在引擎渲染之前进行输出,而大家在过任务时所看到的过场动画,千军万马再多人都不会卡(比如血战),是因为输出的方式不同,虽然都是由引擎来输出,但过场动画暂停引擎目前的工作,然后开始计算并输出,每计算好一帧,输出一帧,这样将来的,而新录制系统显然和过场动画的需求不一样,所以起初我还以为这个系统会和做过场动画的那一套内部引擎端会类似,但是看来不是。 

4、(补充)摄像机的轨迹文件是*.track,用文本打开后发现不是纯文本的数据类型,建议要么将这类文件输出为纯文本的数据类型,txt或者xml,来进行摄像机轨迹的记录,这样的话,这组数据就会很方便在max和maya里面编写相关脚本来进行一个摄像机的还原,这样进行视频制作时就省去了可能用到的摄像机反求的工作流程,或者干脆提供一个能够读取这种文件的max插件(当然这个显然比前者要更费点点功夫了)。

受益者:截图党,喜欢拍场景的玩家以及画面中角色比较少的游戏实拍视频制作者。

总结:目前只能用来找合适角度来截截图玩玩,将来或许能定格,对截图党是一个大大的方便。而录制功能,还有太长的路要走,除非是那种只拍场景来进行摄像机跟踪反求自己后期合成角色上去的那种玩家(比如我签名的gif那种),但是同样,流畅度会或多或少受到游戏fps的影响,而过场动画的那一套工具,则是可以调用任何模型资源、特效资源以及动画资源的,还能编写各种事件脚本,这才能真正开拓出玩家同人作品的宽度。


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