数据流分析 天下3人物伤害的影响因素

2012-01-01 lk0613072

  序言

  天下人物伤害因素:

  1. 物理攻击力:

  2. 法术攻击力;

  3. 负伤=装备负伤+技能负伤;

  4. 技能威力;

  5. 技能附加的攻击力(**或物攻);

  6. 各种状态、属性:提高技能威力/增加伤害的百分比等;

  7.对方的防御(防御力,化解,神明,知彼等);

  测试条件:

  59HH,炼化五种负伤;

  重击:水系、风系、火系、钝系、穿刺;

  命中、会心一般,测试滑过时,摘掉部分首饰;

  测试技能:截(物攻,威力100%),破(物攻,威力100%),伤(物攻,威力80%),疾(物攻,威力40%),开(物攻,威力250%),金玉震(物攻,威力100%),仙魔震(物攻,威力250%)

  测试地点:五彩池:30级和45级鱼怪,特点:法怪,级别相对低,水系化解高,易出水系化解;

  技能会心,划过,要害,化解均出现并比对测试;

  普攻会心,要害,击中,躲开均出现并比对测试;

  一、技能伤害

  天下技能一定会击中对方,即一定会造成伤害,对方无法躲避;

  判断顺序:会心-->命中(要害、化解、一般命中)-->滑过(要害、化解、滑过);

数据统计《天下3》技能 普攻伤害总结

图 1 天下3技能判断流程

  由于会心先于命中计算,古会心无视回避,自己的会心足够高,即使命中为0,打回避职业也次次出会心;

  (一)会心伤害

  技能威力影响负伤;

  1. 物理会心攻击

  (最大物攻+所有负伤+技能附加的最大物)*技能威力*1.5[大概的数值,据说不同的职业,不同的技能会上下浮动]-对方的防御=最终伤害;

  2. 法术会心攻击

  (最大法攻+技能附加的最大法攻+对应系别的负伤)*技能威力*1.5[大概的数值,据说不同的职业,不同的技能会上下浮动] -对方的防御=最终伤害;

  (二)非会心伤害—物攻技能

  施展技能,不出会心后,会自动判断是否出要害,要害取决于自己的重击和对方的化解,相对的数值越高,出要害的几率越大,但是要害会出现类似技能本身的命中和滑过,故需要高的命中支持,否则很容易出现:滑过....的要害,造成///的伤害;

  同时,要害也分很多种(比如:物攻类,挥砍重击等,负伤/法系类:火系等);由于物理攻

  击时,附加所有负伤的效果,有可能出现负伤的要害,下面会说明;

  而且,请注意,要害可以同时出多种,例如:挥砍重击+负伤火系重击+负伤元系重击,可以同时出现,但几率,大家自己考虑;

  说明:

  物攻1=人物最大物攻至 人物最小物攻之间的任意值;

  物攻2=技能附加最大物攻至 技能附加最小物攻之间的任意值;

  所有负伤=人物本身负伤+技能附加负伤;

  出重击系别的负伤=人物本身对应系别的负伤+技能附加对应系别的负伤;

  1.技能命中状态下

  (1) 物攻+负伤(一般命中)

  1) 物攻、负伤命中;[(物攻1+物攻2)+所有负伤]*技能威力 -对方的防御=最终伤害;

  (2) 物攻+负伤(要害)

  2) 挥砍要害,正中要害;[(物攻1+物攻2)*2+所有负伤]*技能威力 -对方的防御=最终伤害;

  3) 负伤要害,正中要害;(物攻1+物攻2+出重击系别的负伤*2+其它负伤)*技能威力 -对方的防御=最终伤害;

  4) 负伤要害,正中要害,挥砍要害,正中要害;[(物攻1+物攻2)*2+出重击系别的负伤*2+其它负伤]*技能威力-对方的防御=最终伤害;

  (3) 物攻+负伤(化解)

  化解对应要害,重击对应的极端就是化解,会出现你的XX被ZZZ化解了,仅造成XXXX点伤害(….);

  5) 挥砍被化解 [(物攻1+物攻2)*0.5+所有负伤]*技能威力-对方的防御=最终伤害;

  6) 负伤被化解 [(物攻1+物攻2+被化解系别的负伤*0.5+其它负伤)*技能威力] -对方的防御=最终伤害;

  7) 负伤,挥砍均被化解[(物攻1+物攻2)*0.5+被化解系别的负伤*0.5+其它负伤]*技能威力 -对方的防御=最终伤害;

  (4) 物攻+负伤(要害、化解)

  关于要害和化解,对于同一种类型,比如挥砍,不可能同时出现化解和要害的情况:

  即:如果使用物攻技能,人物本身无负伤,技能又不附加负伤,则战斗记录不会出现类似:

  你化解了XXX的要害,仅造成XXXX点伤害(….);但是,对于物攻技能,存在负伤的情况下,就可能会发生上述情况:例如对方有负伤,可能会出现:你化解了XXX的要害,仅造成XXXX点伤害(挥砍1000点,火系200点)。

  1. 挥砍重击被化解,火系负伤出要害;

  2. 挥砍重击出要害,火系负伤重击被化解;

  8) 挥砍被化解,负伤出重击:[(物攻1+物攻2) *0.5+出重击系别的负伤*2+其它负伤]*技能威力-对方的防御=最终伤害;

  9) 负伤被化解,挥砍出重击:[(物攻1+物攻2)*2+被化解负伤*0.5+其它负伤]*技能威力 -对方的防御=最终伤害;

  10) 物攻要害或化解或一般命中,负伤1重击,负伤2化解;;[物理攻击+出重击负伤*0.5*2+被化解负伤*0.5*0.5+其它负伤*0.5]*技能威力 -对方的防御=最终伤害;

  2.技能滑过状态下:

  实际效果:技能一旦滑过,负伤的伤害均变成命中时伤害的0.5倍;

  (1) 物攻+负伤(一般滑过)

  1) 物攻、负伤滑过;[最小(物攻1+物攻2)+所有负伤*0.5]*技能威力 -对方的防御=最终伤害;

  (2) 物攻+负伤(要害)

  2) 挥砍要害,滑过要害; [最小人物(物攻1+物攻2)*2+所有负伤*0.5]*技能威力 -对方的防御=最终伤害;

  3) 负伤要害,滑过要害;[最小人物(物攻1+物攻2)+所有负伤*0.5*2]*技能威力-对方的防御=最终伤害;

  4) 负伤要害,滑过要害,挥砍要害,滑过要害;[最小人物(物攻1+物攻2)*2+所有负伤*0.5*2]*技能威力] -对方的防御=最终伤害;

  (3) 物攻+负伤(化解)

  5) 物攻被化解;[最小人物(物攻1+物攻2)*0.5+负伤*0.5]*技能威力–对方的防御=最终伤害;(故重击流有负伤很蛋疼);

  6) 负伤被化解;[最小人物(物攻1+物攻2)+被化解系别的负伤*0.5*0.5+其它负伤*0.5]*技能威力–对方的防御=最终伤害;

  7) 负伤,挥砍滑过且被化解;[最小人物(物攻1+物攻2)*0.5+被化解系别的负伤*0.5*0.5+其它负伤*0.5]*技能威力–对方的防御=最终伤害;

  (4) 物攻+负伤(要害、化解)

  8) 物攻被化解,负伤出要害;[最小人物(物攻1+物攻2)*0.5+要害系别的负伤*0.5*2+其它负伤*0.5]*技能威力–对方的防御=最终伤害;

  9) 物攻出要害,负伤被化解;[最小的(物攻1+物攻2)*2+被化解负伤*0.5*0.5+其它负伤*0.5]*技能威力 -对方的防御=最终伤害;

  10) 物攻要害或化解或一般滑过,负伤1重击,负伤2化解;;[物理攻击+出重击负伤*0.5*2+被化解负伤*0.5*0.5+其它负伤*0.5]*技能威力 -对方的防御=最终伤害;

  (三)、非会心伤害—法攻技能

  说明:

  法攻1=人物最大法攻至 人物最小法攻之间的任意值;

  法攻2=技能附加最大法攻至 技能附加最小法攻之间的任意值;

  对应系别的负伤=人物本身对应系别的负伤+技能附加对应系别的负伤;

  法功的负伤只有系别一致才会计算在伤害内(比如:造成火系伤害时,只计算火系的负伤,不会考虑其它的负伤);且负伤和法功均不受物防的影响,但受法防和系别的影响,故负伤=法伤;在此基础上

  1.技能命中状态下

  (1) 法攻命中

  1) 法攻一般命中;[法攻1+法功2+对应系别负伤]*技能威力-对方的防御=最终伤害;

  (2) 法攻要害

  2) 法功要害,正中要害;[法攻1+法功2+对应系别负伤]*2*技能威力-对方的防御=最终伤害;

  (3) 法攻化解

  3) 法功被化解;[法攻1+法功2+对应系别负伤]*0.5*技能威力-对方的防御=最终伤害;

  (4) 法攻要害+化解;不存在;

  2.技能滑过状态下

  (1) 法攻滑过

  1) 法攻一般滑过;[最小(法攻1+法功2)+对应系别负伤]*技能威力-对方的防御=最终伤害;

  (2) 法攻要害

  2) 法功要害,正中要害;[最小(法攻1+法功2)+对应系别负伤]*2*技能威力-对方的防御=最终伤害;

  (3) 法攻化解

  3) 法功被化解;[最小(法攻1+法功2)+对应系别负伤]*0.5*技能威力-对方的防御=最终伤害;

  (4) 法攻要害+化解;不存在;

  二、普通攻击伤害

  判断流程:攻击—>是否命中—>是否重击/化解—>是否会心;

数据统计《天下3》技能 普攻伤害总结

图 2 天下3普攻判断流程

  判断流程无所谓,技能伤害公式和技能伤害公式一样,只是:

  1. 普攻无滑过,只有命中或者躲避(0伤害);

  2. 法攻无普攻;

  3. 技能威力=100%;

  4. 技能附加攻击力和负伤=0;

  三、解释一个问题

  为什么开了猛攻+狂的重击HH用伤不怕划过,用开怕划过?

  答:HH的人物最大攻和最小攻差别甚大,尤其是开狂的情况下,假设攻击:700-2000,无负伤,狂:+700,血量:30000,伤:11级(80%,增加274-688攻击,增加血量*15攻击力),开5级(250%,增加1098-2746):

  (1)开狂,用伤:

  1)不开猛攻,不划过,出重击,Y11=(700+274+30000*0.15+700)*0.8*2-对方防御=9878-对方防御;Y12=(2000+688+30000*0.15+700)*0.8*2-对方防御=12620-对方防御;Y11(9878)《=Y1《=Y12(12620);

  2) 不开猛攻,划过,出重击,Y2=Y11=9878-对方防御;

  3) 开猛攻,不划过,出重击,Y31=(2000+274+30000*0.15+700)*0.8*2-对方防御=11958-对方防御;Y31(11958)<=Y3<=Y12(12620);

  4) 开猛攻,划过,出重击 Y4 =Y31(11958);

  通过对比发现:

  不开猛攻划过VS命中,最大差额:12620-9878=2742;

  开猛攻划过VS命中,最大差额:12620-11958=662;

  浮动非常小;

  (2)开狂,用开:

  1)不开猛攻,不划过,出重击,Y11=(700+1098+700)*2.5*2-对方防御=12490-对方防御;Y12=(2000+2746+700)*2.5*2-对方防御=27230-对方防御;Y11《=Y1《=Y12;

  2) 不开猛攻,划过,出重击,Y2=Y11=12490-对方防御;

  3) 开猛攻,不划过,出重击,Y31=(2000+1098+700)*2.5*2-对方防御=18990-对方防御;Y31<=Y3<=Y12;

  4) 开猛攻,划过,出重击 Y4 =Y31;

  通过对比发现:

  不开猛攻划过VS命中,最大差额:27230-12490=14740;开猛攻划过VS命中,最大差额:27230-18990=8240;浮动相对还是很大;